香港股市 已收市

【繼續靠打機】騰訊新目標:主導電競市場

2017年7月,中國山東的一名兒童正在玩騰訊的手游《王者榮耀》。 圖片來源:REUTERS

全球營收最高的電子遊戲公司騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., 0700.HK, TCEHY, 簡稱:騰訊)正加大對快速增長的電競行業的押注。

總部位於深圳的中國科技巨頭正在電競業務的各個層面進行投資,包括把國外競技類遊戲引進國內,舉辦競技比賽,以及收購播放此類賽事的串流媒體服務。

分析師指出,以社交媒體即時通訊應用微信(WeChat)著稱的騰訊,已在規模約380億美元的中國遊戲市場佔據主導地位,該公司2017年來自旗下數十個遊戲業務的全球遊戲收入超過180億美元,約佔總收入的一半。更有效地利用電競將提升騰訊一些遊戲的收入,例如廣受歡迎的《英雄聯盟》(League of Legends),因為此類賽事能為遊戲帶來轟動效應。

騰訊首席策略長James Mitchell在5月份的業績電話會議上表示,透過電競賺錢的機會很多,該公司正以《英雄聯盟》做嘗試。他表示,目前騰訊的想法是利用此類競賽喚回舊玩家並贏得新玩家。據中國媒體今年早些時候援引的一份騰訊報告,到2020年,中國整體電競市場規模預計將較2017年的7.6億美元增長近一倍,至15億美元。

據阿姆斯特丹市場研究機構Newzoo BV數據,中國有約6.2億人(幾乎一半人口)通過手機、電腦或掌上遊戲機玩遊戲。該公司表示,全球估計有3.8億人在線觀看世界頂級玩家電競公開賽,其中大約三分之一觀眾在中國。

騰訊面臨的一個挑戰是,如何像暴雪公司(Activision Blizzard Inc., ATVI)等美國公司那樣,使電競業務在中國有效商業化。Newzoo表示,在廣告客戶看來,北美電競「狂熱粉絲」(每月觀看電競賽事超過一次的人)是世界上最有廣告價值的人。Newzoo估計,這些粉絲今年人均創造收益14.80美元,相比之下,中國粉絲人均創造收益2.70美元。

Newzoo高級市場分析師Jurre Pannekeet表示:「蘋果等品牌很重視北美和歐洲的粉絲,因為他們不單收入可能更高,也更有可能在這些品牌上花錢。」

在美國,電競組織已經吸引了傳統體育賽事聯盟的注意力,包括美國國家橄欖球聯盟(National Football League, 簡稱NFL)。動視暴雪旗下《守望先鋒聯賽》(Overwatch League)中一些戰隊的特許權所有者正是一些真實球隊的擁有人,這些球隊包括NFL中的新英格蘭愛國者(New England Patriots)和洛杉磯公羊(Los Angeles Rams),以及美國國家冰球聯盟(National Hockey League)中的費城飛人(Philadelphia Flyers)。7月份在紐約巴克萊中心舉行的《守望先鋒聯賽》決賽門票被搶購一空。

不過,總部位於基輔的分析服務機構Esports Charts的數據顯示,《守望先鋒聯賽》的主要在線觀眾在中國,在總決賽期間觀眾峰值達120萬,其中72%來自中國流媒體服務。

在中國,騰訊在體育場館舉辦《英雄聯盟》比賽,這款遊戲是騰訊子公司Riot Games開發的。據Esports Charts,5月份一場比賽的在線觀眾峰值達到1.276億,為史上最受歡迎的電競活動。對比一下2018年NFL超級碗(Super Bowl)比賽1.03億的電視觀眾平均人數,就知道此規模多麼可觀。

香港電競有限公司(Hong Kong Esports)行政總裁鍾培生(Derek Cheung)表示,遊戲玩家非常痴迷電競頭銜。該公司團隊參加了台灣舉辦的《英雄聯盟》比賽。鍾培生表示:「他們都是死忠粉絲,都是高付費用戶。」不過,據追蹤收視率數據的Nielsen Esports董事總經理Nicole Pike表示,廣告客戶仍謹慎提防大中華區收視數據被誇大的情況,因為難以對其進行準確衡量或核實。

總部位於矽谷、專注於亞洲市場的遊戲分析公司Niko Partners執行合伙人Lisa Cosmas Hanson表示,騰訊的戰略是擁有整個遊戲生態系統,在海外市場,該公司通過子公司來執行這一戰略,而沒有宣傳騰訊的品牌,她將其稱之為「騰訊的無聲全球擴張之路」。

騰訊最近引進中國的外國遊戲包括《堡壘之夜》(Fortnite),據遊戲開發商Epic Games Inc.的數據,該款遊戲的全球玩家超過1.25億人。Dealogic的數據顯示,騰訊持有Epic近一半的股份。騰訊今年已向中國影片流媒體公司虎牙(Huya Inc., HUYA)和鬥魚(Douyu)投資逾10億美元。今年5月,在《英雄聯盟》的一個活動上,這兩個直播平台總共吸引了7,400萬觀看者。虎牙自5月份上市以來股票市值已增長兩倍。

騰訊亦在推廣智能手機遊戲的電競活動。研究公司Newzoo提供的數據顯示,約97%的中國玩家用手機玩遊戲,此外,越來越多的手游開發者把競技直播等電競元素融入其遊戲中。

今年6月,騰訊將其手游電競策略帶到美國,在洛杉磯的一個向來由掌機遊戲和PC遊戲主導的會上,展示了旗下最暢銷手游《王者榮耀》(Arena of Valor)。騰訊的努力尚未奏效。據市場研究公司SuperData的數據,雖然《王者榮耀》去年在中國產生了大約20億美元收入,但在美國,自去年12月發布以來只有300萬美元收入。

在中國,騰訊在更廣泛的遊戲業務領域也遇到了問題。

騰訊剛剛在WeGame平台推出《怪物獵人:世界》(Monster Hunter: World)數天,中國監管機構就於本周取消了這款電子遊戲的營運資質文件。市場原本預計騰訊的這款遊戲會大獲成功。今年,該公司旗下兩款最大的手游在本土市場的營利能力亦遭遇了挑戰。

撰文: Christopher Cameron

(本文版權歸道瓊斯公司所有,未經許可不得翻譯或轉載。)

更多精彩文章:

中美貿易爭鬥未休,中國經濟引擎降溫

特朗普簽署國防法案,將增強軍力並抑制中國

中國向聯合國否認關押上百萬穆斯林少數民族

騰訊遊戲《怪物獵人:世界》遭下架

中國7月投資、零售和工業數據悉數不及預期