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【金錢逆經】騰訊秘技:做得好,我買!(杜柏森)

今天,當市場都在談論手游《王者榮耀》所產生的商業價值時候,大家又可否知道多年前的騰訊,做了什麼才有今天的成果。當前網絡遊戲已經成為騰訊(0700)業務支柱,約佔集團近半收入。《王者榮耀》是騰訊旗下MOBA手遊,即是俗稱的多人在線競技遊戲,這個遊戲設計被市場人士指為跟風《英雄聯盟》。但你又可否知道《英雄聯盟》開發商美國Riot Games已於於2011年被騰訊收歸,所以《王者榮耀》跟風《英雄聯盟》不成問題,亦合理,又或可以說成是從中領悟出來!又可簡單直接視為收購Riot Games的成果。

多年前,一眾沉醉在QQ的時候,騰訊已俏然開始他們的手遊大計,為了發展,騰訊每一步都不錯過,利用上市平臺的資源優勢,打出重量級收購銀彈,當中包括開發商,平臺、工具,甚至技術底層區都買,只要你做得好就買,於是一個落後者就成功在中國手遊彎道超車,成為盟主。當然還要有客觀環境配合。如果你賺的是良心錢,國家自然支援;反觀「百度」,在習主席的眼皮下,仍然抱殘於「江、胡時代」的營運思維,那有不滅亡之理。今天騰訊的急速壯大,主要是借用資金市場動力的幫助,和管理層的質量,還有國家支持;自身企業固有力度的供獻是有限的。今日的騰訊已經可以:大家在做的,誰做得好,我收購;大家不做的,會試做,因為輸得起。最明顯的例子就是騰訊QQ對決微信,不用多說,在溝通信息上微信已經跑贏,騰訊QQ成為配套工具,這是因為有資源,所以騰訊QQ,微信才能共存。大家可以自問一下,使用QQ的次數和微信的次數是那一個多,已經是最佳答案。

今天,中國剩下來仍可供自由爭奪的電子遊戲市場,就只剩下要求有高解像度的家用電子遊戲市場,仍然有空間可供較多參與者開發,相對開發手遊,家用電子遊戲要求更高技術含量,更複雜的程式,但市場份額大,兼且是國際化,利潤更高。日本SONY公司用美國AMD蕊片開發的「play station3」就是最佳例子;自200611月發布後截至到201211月初,PlayStation 3主機全球銷量累計達到7000萬部,網上登記的用戶也逾7000萬戶,以當時售價約為每台3000元人民幣計算,單獨一個「play station3」就有2100億元份額的市場。

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(但這不是必贏技)

家庭電子遊戲機這個項目,中國目前仍然是處於內力不足,但又有市場的情況,所以是大商機,曾經有人想做的,但沒有好蕊片,結果當然失敗。對於新事物,騰訊從手遊開發中,已經開竅學精了,他已經不急於開發,改為靜觀市場發展,誰人做出成績,他就收購,價錢不是問題,要的是質量和技術。巨大的市值,已讓騰訊能夠收購無障礙。騰訊肯定知道家用電子遊戲市場的重要性和商機,但卻未見急於開發,相關消息亦少,明顯是因為有所受制。

中國家庭電子遊戲市場的技術瓶頸在於蕊片和遊戲程式編寫,電子遊戲專用的高質快速處理,高解像度蕊片是開發者痛點,預期中國技術在短期三、二年內真是難以突破,仍然受制於海外供應商。在高質家用電子遊戲蕊片上,目前國內只有益華控股(2213)屬下的子公司擁有與美國AMD合作開發遊戲的專供合同,該公司亦正利用這款蕊片的優勢,全力發展家用電子遊戲,並已預期明年第一季可公佈遊戲,若果屆時做到,肯定是中國家用電子游戲的里程標誌,可名利雙收。至於遊戲程式編寫,近年中國已經突飛猛進,追上國際班級,能自給自足。

去年621日,騰訊公告收購芬蘭手游開發商Supercell 84.3%的股權,交易金額預計為86億美元。這是騰訊最大手筆的一次海外投資。而這筆收購費用是超過騰訊當年收購《戰爭機器》開發商Epic和《英雄聯盟》開發商Riot費用的總和。所以今日騰訊《王者榮耀》的成功,可謂是金堆玉砌的結果,由此亦可知道企業只要被騰訊「睇中」,騰訊是會不惜花重金收購。未來尋寶焦點就要留意那些目前在國內或國外做家用電腦遊戲的上市企業,如果他們在家用電子游戲能做出好成績,業務就有被騰訊「睇中」的機會。要收購海外一廠獨大,擁有使用美國AMD蕊片權的SONY公司,代價極高、也不易成事,所以無須著意;若只是著眼於蕊片,益華控股的子公司是唯一最快選擇,但在明顯然有巨大國際市場持續商機潛力考慮下,持有人不一定願賣;所以騰訊這個收購如意算盤不一定可以打得響,結論就是家庭電子遊戲市場上騰訊未見優勢,仍然是公開的機會。