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財經追擊: 打機成七大行業 蓄勢待爆

財經追擊: 打機成七大行業 蓄勢待爆

撰文:許益雯 圖片:東方IC、法新社

美術:Ray

電子競技(即打機)產業的興起不過短短十年,但其發展潛力巨大,去年全球電競賽事類營收已超過二點五億美元,被冠為全球第七大行業。剛在美國舉行的二○一五年國際Dota2大賽上,總獎金最終被推高至一千八百七十三萬美元,如此巨額的獎金,較其他體育競技賽事有過之無不及。

目前,電競愛好者、遊戲生廠商、職業選手與俱樂部、電競直播平台以及贊助商共同完善行業鏈。內地電競產業在國策支持,地方響應,及職業選手水平出眾下,行業大有爆發趨勢。只是目前行業仍處要燒錢,乏盈利階段。需待一輪汰弱留強,整個產業才更有「錢途」,到時父母難再罵「衰仔,打機!打機!搵到食咩!」

電子競技的興起不過十年,但隨全球遊戲產業的成熟,打遊戲機人數不斷增加,電競也將像網球、棒球一樣成為備受矚目的競技項目,今年六月,來自華爾街的研究團隊麥考瑞研究小組在對整個電競行業進行完整的分析後,得出結論指電競已成為世界第七大行業。今年八月在美國西雅圖舉行的「Dota 2國際邀請賽」,獎金總額最終推高至一千八百七十三萬美元,乃有史以來獎金最高的一屆比賽。其中,奪取第一名的戰隊「Evil Geniuses」獲得獎金六百六十萬美元。

該賽事由Dota 2開發商VALVE舉辦,乃電競領域最著名的一項競賽,而Dota2也是當下最熱門的電競類遊戲,註冊玩家僅在中國就已超一千萬。從獎金金額上看,Dota 2國際邀請賽已不輸其他著名體育賽事,剛結束的美國網球公開賽,奪冠獎金為三百三十萬美元,今年超級碗冠軍的獎金為五百一十萬美元。而且,Dota 2國際邀請賽獎金如此之高,背後實是遊戲玩家出錢出力的支持。今次獎金一方面為主辦方投放的一百六十萬美元基礎獎金,剩餘的均來自玩家「眾籌」虛擬門票的貢獻,虛擬門票收入的二成五投入本次比賽獎金池,換言之「門票」收入高達六千五百多萬美金。

和傳統體育項目一樣,電競考驗的是選手的腦力、反應速度、操控力、意志力等多項素質,因而技藝超群的選手很容易吸引一批擁躉,而電競比賽的對抗性強,本身也具有很高的觀賞性。

近年,電競產業的粉絲數大增,美國EPSN電視網的數據顯示,二○一四年全球已有二億五百萬觀眾觀看電競比賽,從二○一二年至二○一四年,電競觀眾花費在觀看比賽上的時間從十三億小時增長到三十七億小時,電競忠實觀眾的數字增長了約一點五倍。

粉絲激增 前景誘人

值得注意的是,電競比賽觀眾中有六成以上年齡在三十五歲以下,隨其支付能力的提升,未來對電競愛好的投入也有望增加。去年,整個電競行業的營收(贊助、廣告、門票等)已超過二點五二億美元,所有比賽的獎金總額達到七千一百萬美元。根據市調機構Super Data Research的調查預計,今年全球電競產業全球營收預計超過六億美元,將是去年的二點四倍。

去年九月,亞馬遜以九點七億美元收購電玩直播平臺Twitch;今年七月瑞典「現代報業集團」以八千六百四十萬美元收購歐洲最大遊戲聯盟「電子競技聯盟」大部分股權。而可口可樂、紅牛、英特爾、三星等大品牌也在積極贊助電競賽事。由此也可看出電競產業的吸引力正逐漸加大。

硬件廠商 搭順風車

嗅到電競產業商機的還有傳統PC廠商,近幾年PC出貨量已連續四年出現下滑,聯想(00992)、宏、華碩等PC廠商都在苦苦尋覓轉型之路。電競遊戲對硬件的要求較普通PC高出許多,這成了電競愛好者更新PC設備的一個理由,也為PC廠商另闢了一條財路。

聯想、宏、華碩的PC出貨量佔全球的三分之一,今年的德國柏林消費電子展上(IFA),三者紛紛將重心轉向遊戲PC,例如宏推出的Predator系列,配有曲面屏、環繞效果喇叭以及機身震動反饋等功能。一定程度上這也反映了PC行業的一大趨勢,調研機構Jon Peddie Research的數據顯示,去年,PC遊戲市場的硬件營收達到二百一十五億美元,比主機遊戲市場營收多逾兩倍。PC遊戲市場在接下來幾年形勢大好,遊戲發燒友將會貢獻四成四的營收。

除了粉絲與硬件廠商,整個電競產業中最核心的部分要屬遊戲廠商、電競直播平台及專業的電競選手與俱樂部。遊戲廠商提供版權,並通過舉辦賽事和推動,讓更多玩家參與競技項目中,從中獲得盈利。俱樂部則招攬知名選手,與賽事主辦方一起催谷遊戲賽事,吸引關注。

遊戲視頻平台的火爆及新的商業模式的產生,成為電競業發展的一大推動因素。以Twitch為例,在被亞馬遜收購前,它已積累了五千五百萬用戶,佔美國地區直播視頻流量的四成四。

通過Twitch,用戶每天都可觀看職業玩家之間的競技比賽。職業玩家也可通過廣告、流媒體訂閱費及觀眾購買獲得相應收入,再加上俱樂部的薪資及參與比賽獲獎的收入,現時職業玩家的年均收入在三點五萬至十二萬美元之間。靠打遊戲,不僅可以謀生還可賺取可觀的收入,進而產生了一種全新的職業。

國內市場 含苞待放

因廣闊的產業前景,許多國家開始扶持電競產業,中國也不例外,早在二○○三年時,國家體育總局便已批准電子競技成為第九十九個正式體育競賽項目。去年以來,國家又大力扶持體育產業,國家體育總局信息中心電子競技項目部副部長高逸凡表示,無論電競還是職業體育,賽事都是產業運作的核心,國家體總今年一直構建電子競技賽事體系。同時創造良好的行業環境,電競有望像足球、籃球一樣成為高校學生課餘的鍛煉和娛樂方式。

事實上,中國電競產業的發展很快,多地地方政府亦致力打造國際級電競賽事。例如,二○一四年,銀川市政府打造WCA世界電子競技大賽,憑藉高額獎金和豐富的比賽項目打開市場。

今年WCA2015開賽首週,直播量便突破二千萬人次。而通過亮相美國E3、德國科隆遊戲展等世界級遊戲舞台,WCA也迅速進入國際玩家視線。中國電競運動的水平尚屬國際領先,今年Dota 2邀請賽,「中國隊」奪取了二、三、四名,共捧走獎金八百萬美元。現時國內的電競俱樂部也從早先的三十餘個增加至上千家。加之鬥魚、虎牙等遊戲直播平台的崛起,中國電競產業正處於爆發前夜。

資本進入 盈利歸零

根據艾瑞的數據顯示,二○一四年中國電競市場的規模達到了二百二十六億元人民幣,其中賽事的收入為一點三億元,俱樂部、直播平台的衍生收入達八點七億元。而二○一五年,整體規模有望達到二百六十九億元,其中賽事收入三點一億元,俱樂部、直播平台收入二十點七億元。

電競俱樂部與遊戲直播平台也是資本進入電競行業的入口,例如,萬達集團主席王健林的兒子王思聰便是電競行業投資狂人,二○一一年,成立自己的IG電競俱樂部;近日,又成立熊貓TV直播平台,註冊資本二千萬人民幣。然而,內地電競行業還尚未實現盈利,中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)秘書長裴樂表示,一級聯賽電競俱樂部每年至少需要幾千萬元用以聘請優秀選手及日常營運,目前俱樂部未形成如足球、籃球俱樂部那樣成熟的模式,缺少盈利點,目前多是俱樂部老闆自討腰包支撐俱樂部發展。

而遊戲直播平台也處於燒錢階段,虎牙TV預計今年的虧損還將達四億人民幣,而投資方仍將投資七億進行技術完善。可以預見,未來國內俱樂部及直播平台都將迎來一輪洗牌,汰弱留強後,整個產業才會慢慢成熟。