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〈走進中國〉當AI走進遊戲:大咖砸錢 中小咖焦慮 一線員工迷茫

中國遊戲圈很久沒有如此整齊劃一全面擁抱某項技術了。

近日,多名遊戲行業人士說,公司內部現在均已在討論人工智慧(AI)和聊天機器人 ChatGPT,思考將其更進一步應用於產品。

這一輪 AI 浪潮衝擊,讓外界認為一場「遊戲革命」即將到來。目前,技術對於整個遊戲產業鏈的影響已經初步顯現,且未來影響將愈發深入,包括重塑開發流程、改變產品形態,乃至市場格局。

在這種情況下,AI 對於不同層級公司的價值、應用場景及解決的問題,到底有什麼不一樣?哪些產品最容易受到衝擊?哪些能力更加重要了?

據《科創板日報》報導,目前指標性遊戲廠商都在人工智慧生成內容(AIGC)與 ChatGPT 上投入大量人力和財力,以鞏固自身市場地位。

不過,「並不是誰都是騰訊、網易、米哈遊」,中小咖缺乏突破底層技術的資金和實力,需要思考的是擁抱誰的技術?以及擁抱到何種地步?

AIGC + 遊戲 =?

一個月前,胡軒(化名)在社交媒體平台寫了一篇帖子,標題是「項目組嘗試 AI 工作流一個月了,我們失業了嗎?」。

胡軒是上海一家重量級遊戲公司的資深美術設計師,他說寫下這篇帖子,就是想對行業內時下 AI 應用和 AI 焦慮做一個現身說法。

胡軒表示,去年網上在討論 AIGC 和 ChatGPT 的時候,他和同事嘗試使用 AI 作畫,「我們想看看它究竟能畫成什麼樣」。

不過,公司隨即提出要求,要員工把這些 AI 工具應用到日常工作流程中,「後來我們花了一點時間專門打通這個流程」。胡軒說,透過項目組定期講座,絕大部分原畫同事已經學會基礎 AI 軟體操作流程,並已應用於日常工作。

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在具體遊戲工作流程中,即從立項、研發製作、宣傳發行、後期營運等環節來看,AI 究竟可以發揮哪些效能?

青瓷遊戲財務長劉斯銘表示,在立項階段,AI 目前的作用比較有限。

劉斯銘認為,因為立項偏向創意,依靠核心製作人的深度思考,此時 AI 能做的基本是背景資料蒐集,創意完善,比如建構遊戲世界觀時,完善一些想法。

但在研發製作環節,AI 已經可大展拳腳。

劉斯銘說,如遊戲文案策劃撰寫,遊戲地圖與場景生成、智慧 NPC(非玩家角色)引入,「研發製作實際上是業內現在正在試圖突破的一個方向,這也是青瓷遊戲下一階段布局的重點,我們希望能夠在這個環節大量嵌入 AI」。

至於遊戲的發行和營運環節,劉斯銘表示,已經嘗試在宣發素材製作部分嵌入 AIGC,未來也會嘗試在買量和精準投放上運用 AI 算法。

劉斯銘說,去年開始把 AI 應用上升至公司層面,並已經與指標性 AI 公司合作,未來將會把 AI 貫穿到整個工作流程。「AI 技術是革命性的,必須要去擁抱。」劉斯銘強調。

降本增效程度幾何?

除了技術應用,市場也關心 AI 帶來的遊戲行業效能提升,究竟有多少。此前,一份米哈遊調查紀要在網上流傳,其中數據明確指出各環節降本增效的量化分析。

不過,遊戲行業人士大多認為,AI 確實明顯提升效率,但難量化。

胡軒表示,畫師已經精確表達的所有設計內容,平鋪完顏色的草稿,AI 可以近乎一比一不修改內容生成出帶光影質感的精細稿。對設計師來說,這一步驟省下大量時間。AI 軟體也可以快速局部重繪設計稿。

「但是,各種小細節還是可能出現客觀差錯,比如經典的手指畫不對等等,這時候往往需要人工去修。」胡軒也說到,「此外,還有工具本身各種時不時出現的 bug,操作失誤,操作不熟練等情況,可能反而會影響設計師的工作效率,產生隱性成本。」

盛趣遊戲副總裁兼美術中心負責人沈烽亮則表示,從美術角度來判斷,根據其最近使用情況,他認為 AIGC 的能力在理想程度上可以達到一個三至五年工作經驗的美術從業人員,但對於一些比較複雜的任務,AIGC 的表現可能仍然有限,缺陷和不足都非常的明顯,在對抗性、情感及創造性等方面的理解和表現,也不太盡如人意。

對此,劉斯銘也表示,初級畫師的工作,目前 AI 可以節省很多時間,但青瓷遊戲的風格對繪畫要求和調性都比較高,最終還是需要高級畫師親自完成工作。

「AI 帶來的降本增效毋庸置疑,但現在作為起步的初期階段,確實很難去量化。」劉斯銘強調,從企業經營、保持市場競爭力層面而言,效率提升是必須要考慮的,但降本增效不是最終目的,下一個階段,公司更應關注的是,在降本增效的基礎上,當 AI 也能使高效產能得到大量釋放後,對於遊戲品質和玩家體驗的大幅提升,AI 能把遊戲行業提升到怎樣高度。

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