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16歲仔打Fortnite贏300萬獎金 捉2大電競主流化受惠股

第一屆Fortnite世界盃剛剛圓滿結束,總獎金池高達3,000萬美元,冠軍是來自美國年僅16歲的Bugha,獨贏300萬美元。這場賽事規模直逼世界一流運動賽事,奠定了電競 (Esports)在主流文化的地位,也啟動了全新的龐大商機。在電競深耕的騰訊(SEHK:700) 和雷蛇 (SEHK:1337),該是收成的時候了。

Fortnite世界盃直撼傳統運動賽事

Fortnite世界盃的總獎金池,跟美國網球公開賽比只少了85萬美元,冠軍Bugha的個人獎金,已超越了英國溫布頓及美國哥爾夫球Masters賽事的獎金。高額獎金不但吸引大量選手加入賽事,也會令越來越多人關注及觀看;Fortnite世界盃總決賽共有200萬名觀眾看直播,比賽在美國有名的網球場Arthur Ashe Stadium舉行,亦即是舉行美國網球公開賽決賽的地方,超過20,000門票一早賣光。這樣的規模,絕對已達世界一級運動賽事的程度了。

這股熱潮發展的速度驚人,由於電競是互聯網年代的產品,參與及觀看的模式都用social media,造勢的速度可以很快,形態跟相對慢熱的足球、網球、高爾夫球等完全不一樣。

比起這些傳統運動賽事,電競更值錢的地方,在於它的觀眾主要是千禧世代及X世代、收入偏高的男性,這是一般廣告難於接觸的觀眾層,而電競就打開了這道門。

電競商機2022年可達至276億美元

根據高盛2018年的一項報告, 2022年電競的商機將會達至276億美元,當中廣告及轉播權收入佔40%,贊助佔35%。這也只有包括跟電競賽事直接有關的收入,在此以外,周邊產業也有不少商機。

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K-swiss不久前推出一系列設計給電競選手穿的運動鞋,Nike贊助數個職業電競選手隊伍的穿著,IKEA夥拍醫療設備製造商UNYQ推出打機用的周邊產品,包括護腕產品,鍵盤蓋等。

另外,電競的周邊遊戲硬件,當然也「食到正」。這方面的品牌,有雷蛇,Logitech,HyperX及SteelSeries等。

雷蛇須重整策略才可「搵真銀」

以品牌知名度來說,雷蛇在遊戲硬件算是龍頭。公司2018全年收入有6成來自周邊設備,3成來自電腦系統。雷蛇「頭威」絕對有,但「尾陣」開始呈弱。根據行業統計,專業電競選手最多用的品牌是Logitech,其次是HyperX,雷蛇排第三名,而且佔比在下降中。雖然這並不代表實際銷量的市場佔有率,但專業電競選手的選擇直接顯示產品的品質,看來雷蛇在這方面是仍需努力的。

雷蛇在電競贊助投入不少金錢,除了贊助十多隊專業電競對伍,雷蛇花不少時間資源,開拓如東南亞運動會等的非電競領域,希望以此把電競帶入主流。事實證明,這並不太需要,電競主流化是大勢所趨,如果純粹為打響品牌知名度以開拓其他生意,有很多更簡單便宜的宣傳選擇。

雷蛇至今仍是在虧錢的公司,要把握眼前巨大的電競商機,看來需要先重整一下公司整體策略。

騰訊投資Epic Games是神來之筆

相比之下,騰訊的部署就真的是穩打穩扎兼穩賺了,不用看別的,就憑2012年買入48.4% Epic Games的股權就夠厲害,Fortnite Battle Royale空前成功,賺錢之路遙遙長。

騰訊在遊戲的布局向來無孔不入,當然是因為錢多好辦事,買一百間公司只要有一間像Epic Games這樣,就已經贏哂。

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本文所提供的信息僅供一般參考之用,並不構成任何個人化的投資勸誘或建議。Wendy So(筆名)沒持有以上提及的股票。

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