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再見996!遊戲開發商拒絕惡劣工作文化

遊戲開發商Eidos-Montreal 上周四宣布改成四天工作周,令公司成為推行四天工作周之中盈利最高同類公司。
遊戲開發商Eidos-Montreal 上周四宣布改成四天工作周,令公司成為推行四天工作周之中盈利最高同類公司。 (FREDERIC J. BROWN via Getty Images)

遊戲開發商Eidos-Montreal 上周四宣布改成四天工作周,令公司成為推行四天工作周之中盈利最高同類公司。

在這個在數十年以來,以開發人員工作環境惡劣而聞名的行業裡,Eidos這個舉措是結構性的改變。加班文化,即為大企業(業內稱為AAA)長時間加班,當項目臨近死線時令員工工作至筋疲力盡,是遊戲行業的常態。即使經常將員工逼至燃燒殆盡,很多人視這為工作的一部份。

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Eidos這份公告更令人感到驚訝的是,公司目前正為Marvel的銀河守衛隊趕工中,並同時繼續推出《盜墓者羅拉》和《駭客入侵》等重要系列。

「我們不是要將工作濃縮至4天內完成,而是為了工作得更好,去檢討我們工作的方式,以及如何將有質素的時間作投資。」Eidos滿地可工作室主管David Andossi 在公司網站上說,「說到底,我們希望提升生產力,同時確保員工的身心健康。」這改變不會影響員工的薪酬,Eidos補充說。

「我們希望讓不過度工作的員工得到獎賞」

關於加班文化的辯論已持續了超過十年。開發人員在網上討論區和社交媒體上分享他們的經驗,有些甚至控告他們曾效力的公司。(結果數個個案達成庭外和解)

雖然這仍然是一個具爭議性的題目,但大部份的大遊戲公司都沒有甚麼改變。反而小型獨立工作室正做出不少努力,把開發人員身心健康放在首要位置,並將這改變引進成全新的營運模式。

Young Horses Games在2021年較早前實驗性推行四天工作周,後來因成效良好,就變成一個永久安排。
Young Horses Games在2021年較早前實驗性推行四天工作周,後來因成效良好,就變成一個永久安排。 (Facebook/YoungHorsesGames)

Young Horses Games( Octodad, Bugsnax) 的行政總裁Phil Tibitoski在2021年較早前實驗性推行四天工作周,後來因成效良好,就變成一個永久安排。

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「在這樣做前,我們已奉行每周35小時工作。」Tibitoski 對Yahoo Finance說。「我們希望讓不過度工作的員工得到獎賞。直至目前,大家(在周一)都很興奮地回來,而不是疲倦的。」

作為一家獨立工作室,Young Horses希望花更多時間在遊戲本身,以得到最好的產品。但對較大的公司來說,調整至更短的工作周是一個更複雜的過程。

Tibitoski對推行類似的改變感到懷疑。但Eidos的改革會為他們改變工作模式帶來壓力,因此他「很高興有更大的工作室作這個嘗試,也希望他們順利。」

另一個解除遊戲公司加班文化的方式就是改變由誰去制定工作時間表。對滿地可的KO_OP Games來說,就相當於製作該遊戲的藝術家同時也擁有該工作室。
另一個解除遊戲公司加班文化的方式就是改變由誰去制定工作時間表。對滿地可的KO_OP Games來說,就相當於製作該遊戲的藝術家同時也擁有該工作室。

另一個解除遊戲公司加班文化的方式就是改變由誰去制定工作時間表。對滿地可的KO_OP Games來說,就相當於製作該遊戲的藝術家同時也擁有該工作室。

「為了確保大家的心靈健康,我們在2020年投票通過四天工作周,」KO-OP社群經理Marcela Huerta 對Yahoo Finance說。「我們在2021年一月因為要在特定項目上努力,而回到五天工作周,但到夏天我們又回復四天工作周。我們計算過數字,發現在生產力上並沒有不同。」

全方位製造理想環境

很多開發人員在經歷過加班文化後,就決定走自己的路。

Tatyana Dyshlova的職業生涯在EA 的子公司Dice LA開始,就是廣受歡迎遊戲《戰地風雲》背後的授權公司。後來,Dyshlova跟其他前AAA開發人員一起,創辦了自己的工作室FuzzyBot。公司的目標是以最少的加班時間,去創製出首個遊戲。公司同時為員工提供彈性上班時間以及工作周,以鞏固全人考慮的工作環境。

雖然加班文化很容易令人聯想到是令員工筋疲力盡的一個安排,但也是某些開發人員自己追求這安排的。
雖然加班文化很容易令人聯想到是令員工筋疲力盡的一個安排,但也是某些開發人員自己追求這安排的。 (Chesnot via Getty Images)

雖然加班文化很容易令人聯想到是令員工筋疲力盡的一個安排,但 Dyshlova 解釋,某些開發人員實際上自己追求這安排的。

「有些人想在將技藝磨鍊至頂尖水平,他們會前去去 AAA (的工作室),而另一類開發人員則希望在獨立工作室工作,以得到工作和個人的平衡。」她說。「獨立工作室可以承擔更多風險。你要為特定的藝術追求而犧牲大量內容。但對不同的開發人員來說,他們有不同的追求,所以需要不同的機會。」