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【財經追擊】日本動漫「軟實力」 中國新啟示

日本動漫「軟實力」 中國新啟示

巴西里約奧運正式落幕,閉幕典禮中,下屆主辦國日本展示了其龐大的經濟「軟實力」。從首相安倍晉三亦要扮演電玩「超級馬里奧」的主角,已可見日本動漫產業的強大。中國近年亦希望積極推進動漫業的發展,日本的成功之路,為中國帶來啟示。

即使面對經濟基本面差、傳染病爆發以及政治不穩定等不利因素,巴西股市今年仍狀態大勇,年初迄今升逾三成;巴西基金表現亦長踞排行榜的第二位,僅次於貴金屬基金,跑贏全球市場。

巴西之所以能谷底反彈,全靠一個奧運概念。雖然不少淡友認為,巴西經濟在里約奧運後會開始崩壞,但隨着奧運會正式閉幕,巴西已成明日黃花,大眾的視線亦轉移至下一個主辦國——日本。

「安倍經濟學」第四箭

二○二○年舉辦的東京奧運,屬東京第二次舉辦奧運,將成為目前亞洲唯一一個、全世界第五個舉辦兩次夏季奧運的城市。東京奧運被視為「安倍經濟學」的第四箭,安倍上場的時候,計畫實施為期十年、總額達二萬億日圓的公共建設,二○年的東京奧運,將是促成計畫的重要一環,預估由申請成功當年的一三年,至二○年的七年間,日本的服務業和建設業將會產生三萬億日圓的經濟效益,而房地產亦會因而大大受惠。日本政府估計,舉辦奧運成本達五十億至六十億美元,但經濟效益將是三百億美元。

Brückner and Pappa去年發表的報告,研究由一九五○至二○○九年期間奧運會對經濟產生何種影響,並試圖量化奧運對實際GDP的影響,結果顯示,在奧運會舉辦前五年至前兩年期間,舉辦奧運會對實際GDP增長,起了顯著的推動作用,而奧運會後的幾年,累積效應對實際GDP增速的推動作用達到一成。

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除了基建投資對經濟起刺激作用,東京奧運亦會大大推動旅遊收益。日本政府預期,到二○年,全年訪日遊客達二千萬人次的目標或會提前實現。日本共同社數據顯示,去年訪日的外國遊客數已超過一千九百萬人次,按一一至一五年遊客的增長速度估算,到二○年,日本全年接待的遊客有望達到三千三百萬人次。

向世界展示軟實力

東京奧運有機會成為日本經濟的轉捩點,如此重要的一步,安倍卻起用了大量動漫人物作為宣傳的主力,可見動漫產業於日本的重要性。在里約奧運的閉幕禮上,日本用了十分鐘時間展示出驚人的「軟實力」。

在日本製作的短片當中,除了慣常地看到主辦城市的風景、基建設施、高科技以及當前大熱的擴增實境(AR)技術之外,最特別的是,多個家傳戶曉的動漫人物亦有「參與」,包括哆啦A夢、Hello Kitty、足球小將、食鬼,而全場最搶鏡的,莫過於由首相安倍晉三扮成任天堂經典電玩遊戲主角「超級馬里奧」,從東京涉谷的水渠「穿越」到里約的會場上,令觀眾驚喜之餘,亦有強大的親切感。

事實上,日本早於○六年便提出開展以動漫為代表的大眾文化外交,安倍於○七年首次出任首相期間,在國會施政方針演說中亦曾指出,要強化漫畫等領域的競爭力,向世界傳播日本的優良特色。

年產值萬六億日圓

日本在里約奧運的表演成為一時佳話,短短十分鐘的「演出」,亦引證了台下數十年的苦功。日本動畫早於一九一七年出現,是一部片長兩分鐘的短片,但商業化的動畫於六十年代才面世。一九六三年,由手塚治蟲制作的日本第一部電視黑白卡通《鐵臂阿童木》,於富士電視台放映,之後數十年,日本的動漫產業開始起飛,一四年全日本的動漫工作室已達四百十一九間。除了本地播放,更成功進軍全球,漫畫被翻譯成不同語言版本,動畫及電影亦賣到全球,成為日本的第三大產業。

日本動畫協會今年初發表的報告顯示,一四年日本動漫產業的總產值已達一萬六千三百億日圓,按年上升逾一成。當中,除了電視、電影及音樂等,分別佔一千一百一十億、四百一七七億及二百三十七億日圓,最大的收入來源,並不是來自動漫的播放及版權分銷,而是週邊產品的銷售,貢獻高達六千五百五十二億日圓。

一四年日本的電視動畫達三百二十二套,當中九十套屬全新推出,而過去十年,每年推出的全新動畫至少達五十套以上。電視動畫播放分鐘連續四年錄得正增長,一四年高達十二萬分鐘,即是花全日二十四時間去看,亦要八十三日才可以看完。

日本的動漫,對象並非只是幼兒及年輕人,成年觀眾亦是主要客戶群,一四年於深夜時段播放的動畫分鐘,達五萬八千分鐘,佔比達百分之四十八,亦是推動週邊商品銷售的動力之一,因為成年人的消費能力更高,更願意花錢在動漫產品之上。

全球六成來自日本

除了本土收入,外銷亦是日本動漫的主要財路,現時動漫進口地區以亞洲佔比最高,佔合約銷售五成;歐洲佔兩成;北美佔百分之十七;大洋洲亦佔一成。去年來自海外動漫銷售的金額達三千二百七十億日圓,按年大升百分之十六,而現時全球六成以上的動漫作品均來自日本。

日本在里約奧運閉幕禮上展示的動漫人物,只是眾多經典中的冰山一角。近期令全球瘋狂的手機遊戲《Pokémon GO》,亦正正由動畫《寵物小精靈》改編而成。其實,《Pokémon GO》是由Google旗下的Niantic負責研發和提供下載,任天堂僅通過合資公司Pokémon Company收取遊戲的授權費和相關運營收入,但任天堂股價仍然受惠,曾爆升超過五成。

《寵物小精靈》早於一九九七年開始播出,至今仍有作品推出,成為東京電視台最長壽的節目,亦引證出只要成功開發出一套成功的動畫,其生命週期可以長達二十年或以上,由動漫衍生出的商品、服飾、家電、手遊,以及近期大熱的主題餐廳等,水源非常之多。

除了靠動漫在背後推波助瀾,日本本身在設計功力上,亦遠超其他國家。日本各地區會設計不同的吉祥物,以推廣當地旅遊、食品及產品等。熊本縣的吉祥物熊本熊,近年就成為最成功的例子,「出道」五年後,去年的銷售額首次衝破一千億日圓,同比大升百分之五十七。在眾多的產品之中,印有熊本熊的當地農產品及食品最為暢銷,增長速度高達兩倍。產品銷售以外,以熊本熊為主題的餐廳亦進駐香港及台灣,連香港亦推出熊本熊信用卡。

具備條件從後趕上

日本擁有強大的「軟實力」,暫時只有美國可以抗衡。以「軟實力」推動經濟的最大好處,是成效高,硬件投資少。創造一個動漫人物,背後往往只靠一個漫畫家及為數不多的設計人員,投入的是創作精神。反觀近年中國經濟即使突飛猛進,但大部分投資在硬件之上,建廠、投入原材料,對環境亦造成一定傷害,日本的成功,絕對值得中國借鏡。

中國在發展動漫上遠較日本遲,即使已有不少知名的動漫人物,但大部分只限於本土市場,難賺外匯。雖然起步遲,但中國仍有能力從後趕上,首先是海外市場一直對中國數千年的文化感興趣,將文化及歷史加入培育為動漫人物亦是可行之路。以《功夫熊貓》系列為例,先後已拍三集,全球票累計超過四億美元。該電影由美國夢工廠動畫和東方夢工廠合作製作,雖然以美方為主導,中方在故事文化及背景設計上亦起重要作用,未來中方有機會獨擔大旗,製作富中國特色的動漫。

政府亦注意到動漫產業的重要性,文化部文化產業司發布《關於二○一六年弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計畫申報工作的通知》,表明國家愈來愈看重動漫產業。

突破須解兩大問題

近年中國動漫已在持續急速增長,總產值已經突破一千億人民幣的水平。未來要進一步推進,必須解決多個問題。首先是動漫質差參差,更未能打破受眾仍以幼兒及青少年為主的格局,令中國動漫人物形象多以動物為主,而故事內容亦較為薄弱,難以形成一種文化。

中國近年已開始打破這個宿命,去年動畫電影《大聖歸來》,於暑假檔期上映,取得逾十億人幣票房,成為中國動漫的票房冠軍。《大聖歸來》為一部全年齡的動畫電影,除了擴大觀眾的年齡層,亦反映創作人員開始注視動畫的故事內容。

除了內容上要改進,由於動漫行業主要收入為週邊產品,版權問題亦是要解決的核心問題。中國不少產品仍以抄襲設計見稱,造成原創者收入損失,亦大大減降創作的原動力,若抄襲及冒牌商品問題得以解決,亦能進一步推動中國發展其軟實力。