《黑神話:悟空》原本有13關!總監馮驥:寧可最後砍掉,也別開始就講做不了
由遊戲科學所開發的 3A 動作遊戲《黑神話:悟空》,在推出後第 3 天宣布達成全平台 1000 萬的驚人銷量,驚人的銷售速度在網路上掀起熱議。而一戰成名的遊戲科學,接受了各種媒體訪問,其中就提到原本《黑神話:悟空》設計了 13 個關卡,無奈時間不夠的關係,所以最後才會只剩下 6 個關卡。
根據中國大陸外媒南方人物週刊報導(
馮驥訪談),他們在日前訪問了
《黑神話:悟空》開發團隊遊戲科學,其中就提到當初為了講述一個《西遊記》完結後的故事,從《西遊記》原著中的「心猿歸正,六賊無蹤」獲得靈感,並且選出原著還沒死掉的妖怪,構思出獅駝嶺、女兒國、黑風山、黃風嶺、火焰山等13個關卡。
並再從這 13 個關卡中先選擇 6 個關卡進行開發,最後因為工期太趕,所以除了優先選擇的 6 個關卡外,其他都沒有做出來。這就是大家所熟悉,大聖和二郎神大戰後,玩家扮演天命人尋找大聖散落的 6 根、復活大聖的冒險旅途。
其他《黑神話:悟空》訪談重點方面整理:
會開發 ARPG 類型,是遊戲科學收集團隊成員 Steam 數據,發現時數最長的第一名是《魔物獵人世界》,前幾名也都是 ARPG,所以團隊才會確定 ARPG 成為新項目的方向。
最初的願景就是讓遊戲科學成為世界第一的 APRG 開發商,不是因為《黑神話:悟空》才做 ARPG。
因為要一個大家都能熟悉、遊戲世界有的一些奇觀,並且要有東方幻想的元素,所以才會選擇《西遊記》。
2020 年 8 月 20 日《黑神話:悟空》爆紅,點燃許多玩家的熱情。所以每年 8 月 20 日都會公開新的宣傳預告來展示進度,終於在 2024 年的 8 月 20 日正式發售。
原本想學歷史上如《薩爾達傳說:曠野之息》、《魔物獵人:世界》、《艾爾登法環》這些 APRG 選在 2024 年第一季推出,順便避開下半年 9 月歐美大作檔期,最後發現真的做不完才會選在 8 月 20 日。
當初預告片爆紅(Bilibili 歷史最高遊戲預告播放量),馮驥表示很意外,並且確實有膨脹的感覺,像是被什麼選中一樣的使命感,讓他們決定把目標訂的更高一點。
開發過程中,他們發現自己缺的不是錢和人才,而是經驗和實力,這方面的不足讓許多想法都無法實現。
翻譯是個難題,原本團隊想中文完成後再留一個月給翻譯就好,但做了才發現有品質問題、是否翻譯的在地化、術語問題等,幾輪來回下來至少要留將近 1 年左右,只能先保證英文的完成度(團隊自行翻譯),其他語言則是預計 8 月和 9 月更新。
《黑神話:悟空》設計了超過 200 隻妖怪。
預告中被刪除的大聖無雙大戰 10 萬天兵的畫面,動畫很流暢,但實際製作卻相當困難,最後因為主流顯卡和 CPU 表現太糟糕,畫面幀數更是遞降成 15、16 FPS,只好放棄了這段序章中的想法。
砍了許多關卡與 BOSS 變化,像是白衣秀士第三段變身、變身蜘蛛追趕戲碼、在海面移動的巨龜背上戰鬥等,都因為技術不足或是呈現出來的感覺不符合團隊要求作罷。
《黑神話:悟空》能做到如今的規模,都是因為馮驥常說的「試一試」:「我傾向於寧可最後砍掉,也不要一開始就講我們做不了」
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